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3 Jul.
Esta técnica pretende establecer las bases para la creación de interfaces autoaprendibles, es decir teniendo en cuenta el "aprender haciendo" se pueden crear interfaces únicas y nunca antes vistas con las que el usuario se sentirá familiarizado desde un primer momento.
Nuevamente nos cruzamos con Larry Constantine, o más bien con uno de sus papers: "Instructive Interaction: Making Innovative Interfaces Self-Teaching". En este caso nos propone un modelo conceptual para crear interfaces en las que el usuario no aprenda por "prueba y error" sino que pueda interactuar con la misma y ésta lo invite a hacer suposiciones acerca de su funcionamiento y tomar decisiones basandose en ellas. Estas suposiciones deberán ser correctas, de otra forma no podrá aprender de la experiencia en las condiciones mencionadas.
Constantini pretende construir este modelo basándose en una combinación del paradigma del aprendizaje anticipatorio (Anticipatory learning) y el aprender haciendo (Lerning by doing). El aprendizaje anticipatorio propone que la persona sea prospectiva es decir, el usuario reconoce un escenario nuevo, entonces hace suposiciones sobre su funcionamiento, actúan en consecencia y finalmente sus suposiciones son ciertas. Es también conocido como el efecto "lo sabía".
Con respecto a la teoría del aprender haciendo, podemos decir que las personas (usuarios al fin y al cabo) pueden aprender de varias formas, una de ellas es haciendo, es decir explorando, intuyendo, adivinando, guiándose por la lógica que le dicta su pensamiento, este
tipo de aprendizaje es el más efectivo para tareas complejas.
El Instructive interaction se puede aplicar a través de múltiples técnicas, todas ellas se basan en tres principios:
¿Cómo se genera una interface de estas características? el diseño gráfico y la interacción deben proveer, según Constantine: "pistas sutiles pero infalibles que guíen a los usuarios hacia las conclusiones correctas". Ahora, ¿Cómo logramos que la interface se comporte de la forma que el usuario espera? Existen ciertos esquemas que se pueden incorporar en una interface y ayudan a lograr estos objetivos, algunos de ellos son:
Si quieren leer más en profundidad el método y la explicacion para su implantación les recomiendo que lean el paper de Contantine-Lockwood yo quise traerles un vistazo inicial que encendiera vuestra curiosidad.
Por último Constantine sostiene que "Cuando la consistencia y las convenciones son elevadas al status de imperativos permanentes, la usabilidad es sacrificada y los usuarios lo padecen." Coincido, las convenciones son la base para la evolucion de las interfaces, el usuario les ha dado su voto de confianza y en ellas debemos basarnos para seguir construyendo entornos. El método propuesto expone nuevas ideas y abre puertas hacia una libertad creativa que no debe desborarse, ya que de nada sirve la orientación intrínseca cuando la interface es un caos.
También se deberán observar los límites que separan la ayuda sutil de la intrusiva, es muy dificil estandarizar cuando un usuario necesitará ayuda con la interface por lo que se torna más complicada aún su inserción en tiempo y lugar dentro de un entorno. La herramienta que hoy se nos presenta deberá ser tomada con pinzas, ya que aunque muy atractiva, es un arma de doble filo.
Hasta la próxima.
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