Esta técnica pretende establecer las bases para la creación de interfaces autoaprendibles, es decir teniendo en cuenta el "aprender haciendo" se pueden crear interfaces únicas y nunca antes vistas con las que el usuario se sentirá familiarizado desde un primer momento.

Nuevamente nos cruzamos con Larry Constantine, o más bien con uno de sus papers: "Instructive Interaction: Making Innovative Interfaces Self-Teaching". En este caso nos propone un modelo conceptual para crear interfaces en las que el usuario no aprenda por "prueba y error" sino que pueda interactuar con la misma y ésta lo invite a hacer suposiciones acerca de su funcionamiento y tomar decisiones basandose en ellas. Estas suposiciones deberán ser correctas, de otra forma no podrá aprender de la experiencia en las condiciones mencionadas.

Constantini pretende construir este modelo basándose en una combinación del paradigma del aprendizaje anticipatorio (Anticipatory learning) y el aprender haciendo (Lerning by doing). El aprendizaje anticipatorio propone que la persona sea prospectiva es decir, el usuario reconoce un escenario nuevo, entonces hace suposiciones sobre su funcionamiento, actúan en consecencia y finalmente sus suposiciones son ciertas. Es también conocido como el efecto "lo sabía".

Con respecto a la teoría del aprender haciendo, podemos decir que las personas (usuarios al fin y al cabo) pueden aprender de varias formas, una de ellas es haciendo, es decir explorando, intuyendo, adivinando, guiándose por la lógica que le dicta su pensamiento, este
tipo de aprendizaje es el más efectivo para tareas complejas.

El Instructive interaction se puede aplicar a través de múltiples técnicas, todas ellas se basan en tres principios:

  • explorabilidad :( explorability) definida como la cualidad de una interface que invita al usuario a recorrerla, experimentar con ella sin ningún tipo de riesgo o penalidad por sus actos. Si bien podemos considerar muchas características que convierten un entorno en explorable, son escenciales:
    • navegación visible
    • posibilidad de cancelación
    • posibilidad de deshacer las operaciones (en múltiples niveles)
  • predecibilidad: (predictability)significa que las características de la interface deben convertirse en obvias para el usuario tanto en su significado (para qué sirven) como en su comportamiento (como actúan) de tal forma que el usuario pueda arribar a primeras conclusiones sobre el funcionamiento de la interface sin tener que devanarse los sesos en el internto.
  • orientación intrínseca: (intrinsic guidance se define como un aspecto integral e inseparable de la que debe ser provista sin que medie iniciativa alguna por parte del usuario.

¿Cómo se genera una interface de estas características? el diseño gráfico y la interacción deben proveer, según Constantine: "pistas sutiles pero infalibles que guíen a los usuarios hacia las conclusiones correctas". Ahora, ¿Cómo logramos que la interface se comporte de la forma que el usuario espera? Existen ciertos esquemas que se pueden incorporar en una interface y ayudan a lograr estos objetivos, algunos de ellos son:

  • Iniciadores: (starters) mensajes que sugieren los primeros pasos a seguir.
  • Globos de aviso: (balloon tips) mensajes en forma de globo que aparacen en la primera vez o ante una accion especial.
  • Avisos de Herramienta: (tool tips) mensajes que se despliegan cuando el usuario pasa el mouse sobre una herramienta.
  • Indicadores embebidos: ( embedded prompts) indicaciones incrustadas por ejemplo dentro de un campo de formulario.
  • Resaltadores del flujo de trabajo: (workflow highlighting) mediante componentes gráficos se guía al usuario a través de los pasos de un proceso.
  • Permisos y restricciones dinámicos: (dynamic affordances and constraints) cambios en la apariencia de los componentes de la interface que señalan las acciones que están premitidas y las que no.
  • Animaciones intructivas: ( instructive animation) animación que le comunica al usuario que está pasando o cómo utilizar una herramienta o seguir un proceso
  • Habilitación progresiva: (progressive enabling) premite ir habilitando los controles de la interface a medida que son requeridos en una secuencia lógica.

Si quieren leer más en profundidad el método y la explicacion para su implantación les recomiendo que lean el paper de Contantine-Lockwood yo quise traerles un vistazo inicial que encendiera vuestra curiosidad.

Por último Constantine sostiene que "Cuando la consistencia y las convenciones son elevadas al status de imperativos permanentes, la usabilidad es sacrificada y los usuarios lo padecen." Coincido, las convenciones son la base para la evolucion de las interfaces, el usuario les ha dado su voto de confianza y en ellas debemos basarnos para seguir construyendo entornos. El método propuesto expone nuevas ideas y abre puertas hacia una libertad creativa que no debe desborarse, ya que de nada sirve la orientación intrínseca cuando la interface es un caos.

También se deberán observar los límites que separan la ayuda sutil de la intrusiva, es muy dificil estandarizar cuando un usuario necesitará ayuda con la interface por lo que se torna más complicada aún su inserción en tiempo y lugar dentro de un entorno. La herramienta que hoy se nos presenta deberá ser tomada con pinzas, ya que aunque muy atractiva, es un arma de doble filo.

Hasta la próxima.

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