Publicado por Viv Dehaes on 08-11-2009

Diseño de interfases sociales

Hace un tiempo me topé con un artículo sobre diseño de interfaces sociales (It’s Not Just Usability), es viejo para los tiempos de la web, del 2004, no obstante me ayudo en el aún rompecabezas sobre este nuevo campo interdisciplinario. En la última parte del artículo Joel Spolsky dice algo más o menos como:

“El diseño de interfaces sociales  es aún un campo en pañales…

… En los comienzos de la usabilidad, las compañías de software reclutaban expertos en ergonomía y en factores humanos (¿antropometría?)  para ayudar a diseñar productos usables….

… Eventualmente el diseño de interfaces de usuario recibió el lugar que le correspondía respondiendo con conceptos tales como consistencia, afordabilidad, respuesta, etc., los cuales se convirtieron en la piedra angular de la ciencia del Diseño de Interfaces de Usuario…

…Durante la próxima década, espero que las compañías de software contraten antropólogos y etnógrafos para trabajar en el diseño de interfases sociales en vez de construir laboratorios de usabilidad…”

Es una buena reflexión sobre la intervención de diferentes perfiles en las nuevas disciplinas que tienen que ver con diseño, internet y sobre todo lo social, el diseño de la interacción social (SxD) recoge retazos de sabiduría de varias disciplinas algunas bastante nuevas: Arquitectura de la información (IA), diseño de la experiencia de usuario (UxD), Diseño de la Interacción (IxD), Usabilidad, Psicología cognitiva, Sociología, Antropología y muchas otras.

En este sentido se hace una crítica a los expertos que colocan la usabilidad como la solución a todos los problemas y el testing de usuario como el camino pavimentado directo al paraíso al exponer que dentro del diseño de interfases sociales la usabilidad no lo es todo, ya que aún teniendo resuelta la usabilidad de una interfase,  todavía hay que resolver los temas que involucran el diseño social, éste último es más importante.

Una aplicación que brinde un servicio muy apreciado por los usuarios puede tener un muy bajo nivel de usabilidad y aún así los usuarios la adoptarían, de la misma manera una aplicación puede ser muy usable pero si no hace algo que alguien quiera, no tendrá éxito, esto un poco explica como algunas interfases terribles  no solo fueron adoptadas sino también usadas hasta el hartazgo más allá de la pobre usabilidad que presentaban. Y en franco desafío a los postulados de Jakob Nielsen (Ojo, no estoy en desacuerdo con él en el contenido, quizás un poco en la forma) sostienen que una experiencia realmente buena puede transformar el medio en irrelevante.

¿Entonces la usabilidad no sirve? No, nada de eso, simplemente que en estos nuevos escenarios donde la interacción pasó de human-computer a human-human el aspecto social de las interfaces cobra una gran relevancia, lugar que antes estaba destinado única e indiscutiblemente a la usabilidad.

En el medio social prima la experiencia social sobre la experiencia del usuario, la interacción es más compleja que en un contexto no-social, en el diseño centrado en el usuario se le da un lugar de importancia a los objetivos y las necesidades de los usuarios, en un contexto social no existen estos parámetros o suelen ser lo suficientemente diversos como para no servir de patrón, el usuario no interactúan solamente con un sistema, hay otros usuarios interactuando a su vez con el sistema y entre sí.

Joshua Porter, autor del libro  Designing for the social web, define la interacción social como lo que posibilita que los usuarios se relacionen entre sí y mediante esta relación mejoren su experiencia a través de la actividad social que se les propone, el diseño de esta interacción es algo más integral que añadir funcionalidad, es comprender cómo los usuarios interactúan socialmente y diseñar inteligentemente para alentarlos.

En IDEA 2009 Christian Crumlish y Erin Malone autores del libro Designing Social Interfaces de la editorial O’Reily  presentaron: Designing Social Interfaces: 5 steps, 5 principles, 5 anti-patterns. La presentación contiene una serie de principios de diseño web y patrones de interacción para ser tenidos en cuenta para los encargados de delinear la experiencia de los usuarios.

Designing Social Interfaces: 5 steps, 5 principles, 5 anti-patterns

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¿Puntos a destacar de la presentación?

Los 5 pasos:

  1. Brindarle a los usuarios una forma de identificarse y ser reconocidos
  2. Que la red social tenga un objetivo válido, las personas suelen agruparse en torno a intereses.
  3. Darle a los usuarios algo para hacer, taggear, armar galerías de fotos, comentar, recomendar, son acciones que logran la pertenencia de un usuario a la comunidad a la vez que lo entretienen y lo definen también.
  4. Habilitar un puente con los eventos de la vida real, dejar que la vida real se nutra de las experiencias de la red social y viceversa
  5. Permirtir que la comunidad juzgue y premie a pares y contenidos que les resulten de valor

Los 5 principios

  1. “Pavimente los “senderos de las vacas” la gente  no siempre va por donde se espera, averigüe qué están haciendo y facilítelo.
  2. “Hágalo personal”, hable como una persona, converse, a las personas les gusta escuchar a otras personas, no robots.
  3. Sea abierto, interactúe con los demás, genere idas y vueltas
  4. Aprenda de los juegos, la reputación o los sistemas de puntaje lo hacen más divertido
  5. Respete la dimensión ética. Hay una línea muy delgada entre la dispersión viral del spam, tenga en cuenta que a la gente no les gusta el spam y lo odiarán si lo pone en práctica.

Los 5 anti-patrones (lo que hay que evitar)

  1. No intente imitar sin entender cómo o por qué los modelos originales tienen éxito
  2. No destierre el email, las personas lo usan y lo aman. Saque ventaja de los comportamientos, hábitos y herramientas que utilizan los usuarios
  3. No fuerce a los usuarios a entregarle los passwords de sus cuentas en otras comunidades, hay muchas formas de lograr las conexiones entre las personas.
  4. Permita a los usuarios agrupar amigos y establecer permisos basados en esas agrupaciones para la visualización e interacción de los contenidos o acciones entre los usuarios. A esto lo llaman el bug del ex novio :)
  5. Finalmente lo que denominan Pueblo Potemkin o la posibilidad de generar espacios (o funcionalidades también podemos interpretar) vacíos para impresionar a los usuarios, esto generalmente no funciona, la mejor estrategia es dejar que los usuarios vayan construyendo esos espacios o demandándolos a medida de sus necesidades.

Hasta aquí llegamos hoy es un tema muy amplio e interesante, me acaba de llegar (tarde pero seguro) la invitación para testear Google Wave así que estoy ilusionada como nene con juguete nuevo, ya les contaré!

Hasta la próxima.

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    4 Comentarios

  1. Isra dice:

    “Aviso

    La palabra afordabilidad no está en el Diccionario. ”

    –Desde la RAE

  2. Viv Dehaes dice:

    Hola Isra!

    Gracias por el comentario, ok la Real academia española no acepta ese término, pero no por eso no existe o no es usado, sabías que en el diccionario de la rae al día de hoy tampoco encontrarás la definición de usabilidad?

    Acepto que afordabilidad quizás sea un poco modernosa para estos días, pero sin duda se ha ganado su lugar de importancia en el mundo del UI, podemos utilizar otro término? ¿Quizás asequibilidad? ¿cuál propones?

  3. [...] Diseño de interfases sociales – ¿Entonces la usabilidad no sirve? No, nada de eso, simplemente que en estos nuevos escenarios donde la interacción pasó de human-computer a human-human el aspecto social de las interfaces cobra una gran relevancia, lugar que antes estaba destinado única e indiscutiblemente a la usabilidad. [...]

  4. J. Miguel dice:

    Muy buen artículo, y toda la información que se comparte a través de este medio es muy enriquecedora. Gracias… Como una impresión u opión, la apariencia o presentación anterior de este sitio me gustaba mucho más… Y como dije anteriormente sigan adelante que los temas que se exponen cada vez son muy interesantes. Saludos y muchos éxitos