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11 Mar.
En un mundo que ofrece millones de páginas web, hay que ofrecer un sitio web fácil de usar y rápido. En Internet el costo de ir de un sitio a otro es relativamente bajo, por ello, la satisfacción del usuario debe ser alta e inmediata.
En un mundo que ofrece millones de páginas alternativas, hay que ofrecer un sitio web fácil de usar y rápido para satisfacer las necesidades de los navegantes. En Internet el costo de ir de un sitio a otro es relativamente bajo, por ello, la satisfacción del usuario debe ser alta e inmediata, sin forzarlo a explorar el sitio para encontrar la información y averiguar lo que puede hacer en nuestra web
Definición de usabilidad (Nigel Bevan):
Calidad de la interacción entre los usuario y el site
Con un buen diseño, basado en criterios científicos y heurísticos, Internet se convierte en una excelente herramienta.
Muchos sitios están diseñados para impactar al navegante y mostrar las habilidades del diseñador, los resultados habituales son lentitud en la descarga de las imágenes, desorganización de la información, distracciones centelleantes y coloristas, diseños efectistas, ilegibilidad de los textos y navegación al azar, sin dirección a lo que realmente busca el usuario.
Un buen diseño normaliza las pautas para conseguir que:
Estas pautas se han convertido en normas estandarizadas, como todavía no son de publico y general conocimiento, son transgredidas, esto tiene el mismo efecto que saltarse las normas de tráfico, que
facilitan la circulación.
4.1 Incremento en la satisfacción del usuario:
El Gartner Group[i] estimó que involucrando al usuario en el proceso de desarrollo y la aproximación al prototipo típicamente resulta en un aumento de las satisfacción del usuario de alrededor del 40%.
4.2 Un paso adelante de la competencia
Hacer los productos basados en técnicas de diseño centrado en el usuario, se asegura el estar un paso adelante de la competencia. Cuando Digital Equipment Corporation [ii] rediseñó uno de sus productos basándose en técnicas centradas en el usuario los ingresos para la nueva versión se incrementaron en un 80%, y la facilidad de uso por parte de los usuarios, fue citada como uno de los cambios más significativos
4.3 Darles a los usuarios el mensaje correcto
Si se posee un sitio difícil de manejar, es lo mismo que si tuviera un comercio que solo abriera los Miércoles de 15:00 a 16:00. Las operaciones a concretar serán realmente pocas y los usuario preferirán ir a otro lado
Internet está plagado de sitios que ahuyentan a los usuarios al no conocer sus necesidades, no son fáciles de usar, dificultan la búsqueda de información y, en consecuencia, fallan al comunicar el mensaje
correcto, esto se puede evitar fácilmente con un proceso de diseño centrado en el usuario.
4.4 Reducir los costos de desarrollo
Por cada dólar que se invierte en el diseño centrado en el usuario se reciben $10- $100 en beneficios y se logra la satisfacción del usuario y continuidad en el mercado. Además, los datos dl mercado muestra que por cada dólar gastado para arreglar un problema durante la fase de diseño, se gastan $10 para arreglar el mismo problema en la fase de desarrollo y $100 o más para arreglar el mismo problema después del lanzamiento.
4.5 Reducir costos de aprendizaje y de soporte
Diseñando con criterios centrados en el usuario, se reduciría significativamente los costos de la capacitación y el soporte, alrededor de un 25%[iii].
Una compañía de seguros en Australia encontró que las llamadas al help desk se redujeron drásticamente en dos tercios luego de que una de sus principales aplicaciones fuera mejorada con técnicas de diseño
centrado en el usuario[iv].
El proceso del diseño centrado en el usuario, posee un conjunto de técnicas tendientes a colocar al a persona más importante - el usuario- en el centro del proceso de diseño. Este proceso posee tres etapas
fundamentales:
5.1 Recolección de requerimientos
Durante la recolección de los requerimientos, se trabaja sobre las necesidades de los usuarios, interactuando con una muestra representativa, en sus lugares de trabajo, observando cómo ellos interactúan con la interfase y cómo se puede llegar a mejorar. Observando la interacción y el uso de interfases similares, se asegura que no erramos requisitos importantes, y nosotros podemos identificar oportunidades por hacer su trabajo más fácil.
5.2 Normas
Debieron pasar mas de 100 años desde el primer libro impreso por Gutenberg en una imprenta para que los números de página e índices se estandarizaran. Aún cuando es obvio que este proceso será mas veloz en Internet, todavía no tenemos una normativa clara.
Existen, sin embargo, numerosas heurísticas y resultados empíricos que pueden resultar en un diseño que cumpla con la mayor cantidad de características orientadas hacia la usabilidad posible. No obstante, se requiere del criterio de un especialista para decidir la conveniencia y aplicabilidad de las mismas.
5.3 Diseño
El proceso de diseño se conforma de ciclos en los cuales, al final de cada uno se obtiene feedback por parte de los usuarios, los cuales son involucrados en sesiones de diseño cuantas veces sea necesario, de esta manera se asegura que el diseño esté siempre focalizado en las necesidades de los usuarios.
En estos procesos se utilizan técnicas como por ejemplo "paper prototyping" para obtener feedback de los usuarios sobre la interfase global antes de comenzar con la programación. Esto significa que se tiene la posibilidad de realizar cambios al diseño rápida y fácilmente, sin la necesidad de incurrir en una reprogramación.
5.4 Testeo
El testeo de la interfaz se realiza con una muestra representativa del target de usuarios luego de cada ciclo de diseño, en los cuales los usuarios deberán llevar adelante, tareas típicas. El secreto está en testear temprano y testear seguido de esta manera se identifican los problemas anticipadamente y arreglaros es mas fácil y menos costos.
Hasta la próxima.
[i] Gartner Group (1992) Selecting and Implementing a Systems Development Methodology. Reporte publicado el 16 de Julio de 1992. Stamford, Connecticut.
[ii] Wixon, D & Jones, S (1995) Usability for Fun and Profit: A Case Study of the Design of DEC Rally Version 2. In Rudisill, M et al., Human-Computer Interface Design: Success Stories, Emerging Methods and Real-World Context. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, pp3-35.
[iii] Landauer, T K (1995) The Trouble with Computers. Cambridge, Mass: MIT Press, p 227.
[iv] Norwich Rethinks Customer Service. Computer World, 24 November 1995
Towards the Experimental Study of Usability Ergonomics of the User Interface / K. D. Eason Behaviour and Information Technology 1984 v.3 n.2 p.133-143
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